Oyun nedir? Kimilerinin boş zaman etkinliği kimilerinin hayatlarını verdikleri bir alan kimilerinin de yeni kimlik arayışları içerisine girdiği bir ortam. Kapitalist sistem ürünü de diyebiliriz. Nasıl ki günümüzde müzik evrensel bir yapıya sahip. Oyunlarda artık gelişiyor ve her yere yayılıyor. Aslında bakıldığı zaman ortak bir dil yaratılmak isteniyor. Peki, oynadığımız oyunların yararları ve zararları neler?
Bu soru işaretlerine dikkat çekmek için Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Dekanı ve aynı zamanda oyun endüstrisi üzerine çalışmaları bulunan Prof. Dr. Mutlu Binark’la söyleşi gerçekleştirdik.
Artık herkesin elinde teknolojik aletler mevcut ve herkeste bir oyun oynama isteği mevcut. Bundan da yola çıkarak oyunun bir kültür endüstrisine dönüşmesine dair düşünceleriniz neler?
Günümüzde yaratıcı endüstrilerden en önemli içerik alanlarından birisi oyun endüstrisi. Dünyada müzik endüstrisinden sonra en çok satış rakamları fazla olan endüstrilerden biri. Oyun, dijital oyunlar olmadan da vardı. Örneğin çocuk oyunları… Sadece mecra değiştirdi. Bunun da oyun endüstrisine etkisi şöyle oldu: Geleneksel oyunlar dediğimiz oyunların ticari değer kazanması süreci pazarda daha yoğun değildi. Ama geleneksel oyunları bugün geçen dijital oyunlar gerçekten yaratıcı endüstrilerin en önemli satış alanlarından biri. Çünkü oyun artık sadece kutulu oyunlarla değil, internet ortamından da oynanmakta. Özellikle farklı sosyal platformlarında da entegre olarak oynanabiliyor. Dijital oyun, günümüzde her yere ulaşabiliyor. Bu nedenle büyük bir pazar. Aynı zamanda kişilerin kafa dinleme, dinlenme ihtiyaçlarını gideren bir endüstri.
“Medya Metinleri Gibi Oyunlarda da Cinsiyet Rolleri Üretiliyor”
Dijital oyuna dair araştırmalarınız mevcut. Oyunları, toplumsal cinsiyet bağlamında incelediğinizde durum nasıl?
Tek bir oyun türü yok. Farklı oyun türleri var. Bireysel ve toplu oynanan oyunlar var. Tıpkı medya metinlerinde olduğu gibi oyunların içerisinde de toplumsal cinsiyet rolleri ve değerleri de üretiliyor. Daha toplumsal cinsiyet klişeleri üretilebiliyor. Oyunların türüne göre değişiyor. Örneğin Lara Croft oyununu düşünün: Orada Lara Croft nasıl bir sinema filminde güçlü kadın kimliği olarak pazardaysa oyunda da benzeri bir şekilde tüketilebiliyor. Burada oyunlarda toplumsal cinsiyetçi rol ve değerler üretiliyor da diyebiliriz. Ama bunu kıran daha ciddi oyunlarda olabiliyor. Mesela ciddi oyunlar diye bir kategori var. Aynı zamanda daha eğitsel mesaj taşıyan oyunlarda var. Bu oyunlarda toplumsal cinsiyet rollerini kırmaya yönelik olabiliyor. Bunun için de bütün oyunların hepsine; ‘Cinsiyetçi ve var olan toplumsal cinsiyet değerlerini üretiyor’ demek doğru olmayabilir. Bir de şöyle bir durum var: Özellikle online çevrimiçi oynanan oyunlarda siz bir avatar yaratıyorsunuz. O avatarın kendisini de insan gibi yaratmanız gerekmiyor. Bir tilki, bir canavar, bir ejderha yaratabilirsiniz. Bunun üstünden kendinizi temsil edebilirsiniz. Dolayısıyla kadın-erkek gibi ya da başka bir toplumsal cinsiyet kimliği de yaratmanız gerekmiyor. Bu tür kimlik yaratımlarının da var olan toplumsal cinsiyet rol ve değerlerini tartışmaya açabilecek bir yönü var. Özellikle LGBT’li bireylerinde girip oynadıkları farklı cinsel kimlik yönelimlerini daha özgür bir şekilde performe ettikleri bir ortamda olabiliyor. Ama oyunlarda cinsiyetçi imgelerde çok rahat bir şekilde dolaşıma girebiliyor. Belki de girilen topluluk önemli. Oyuncular sadece oyun oynamıyorlar. Oyun ortamında etkileşim içinde de oluyorlar. Tıpkı sohbet odaları gibi kendi aralarında burada da aynı şey mevcut. Cinsiyetçi imgelerin dışında cinsiyetçi dil kullanımı, cinsiyetçi nefret söyleminin üretimi de mümkün. Örneğin, başka bir oyun grubuna kızdığınızda hemen cinsiyetçi ve ırkçı bir etikete başvurabiliyorsunuz. Ama bu oyundan kaynaklı değil gündelik hayatta da böyle.
Günümüzde oyunlar bir boş zaman etkinliği olarak görülmekte. Sizce de bu durum insan hayatını olumsuz etkilemiyor mu?
Her şeyin bir yararı olduğu kadar zararı da var. Fazla kitap okumakta zararlı olabilir. Bir dönem onlarda tartışılıyordu. Çok kitap okuma; çık sokakta oyna, sosyalleş deniliyordu. Dolayısıyla; ‘Kitap okumak yararlıdır, oyun oynamak zararlıdır’ demekte doğru değil. Ne kadar oynandığı meselesi önemli. Sabah kalkar kalmaz oyunu açıp akşam yatana kadar oyun mu oynuyorsunuz? Böyle bir kullanım örüntüsü zararlı olabilir. Dinlenmek için, boş zamanda rahatlamak için oynayabilirsiniz. Örneğin; boş zamanınızda sosyal medyada geziyorsunuz. Buna bağımlılık mı diyoruz? Demiyoruz. Dinlenmek için o sayfadan bu sayfaya birileri ne yapmış diye bakıyorsunuz. Buna sosyalleşme anı diyoruz. Oyunun kendisine de böyle bakmak lazım. Oyun aşamasında harcama pratikleri var. Bu kontrol edilemez bir bütçeye dönüşürse oyun oynama pratiğinde bir sorun vardır. Bu sorunun temeli oyunun kendisinden kaynaklı değil. Örneğin; bir dizi izliyorsunuz ve on bölüm arka arkaya izliyorsunuz. İşte burada bir haz pratiği var.
“Önemli olan: Gerçek ve Kurmaca Arasındaki Fark”
Oyun tasarımlarına odaklanırsak; oyunlar artık içerisinde şiddet, silah, çatışma vs. gibi unsurları barındırıyor. Bu özellikler kişileri olumsuz bir karaktere teşvik ediyor mu? Ya da savaşa karşı bir yönelim yaratıyor mu?
Bu daha çok etki paradigmasıyla ilgili. İletişim araçlarında metin içerisinde şiddet varsa ve diziler şiddet barındırıyorsa kişiler doğrudan bu eylemde bulunabilir gibi… Burada bütün sosyokültürel ve dinamik faktörlerde önemli. Bütün oyunlar şiddet içermiyor. Yani eğitsel oyunlar var. FarmVille düşünün. Oyunun bir sürü çiftlik geliştirme türü var. Burada bir şiddet yok. Klan kültürler oyunları var. Burada bir avatar geliştiriyorsunuz ve coğrafyalarda geziyorsunuz. Bütün oyunları şiddet içeriyor diye etiketlemekte doğru değil. Şiddet içerse de birebir gündelik hayatta bireyleri şiddete yönlendirecekte değil. Oyundan dolayı bir şiddet eğilimi yapıldıysa; o bireyin neden kalkıp yöneldiğini başka faktörlerle birlikte açıklamak lazım. Amerika’daki çeşitli lise ve üniversite katliamlarında eylemi yapanın oyun oynadığı söyleniyor. Ama o bireylerde şöyle problemler var: Çevresinden izole olmuş; arkadaşları yok, aile problemleri yaşıyor. Bir noktaya geliyor ve bunu dışarı vuruyor. Ama oyunlar bunu yapıyor, anlamını taşımıyor. Gerçekle simülasyon arasındaki farkı her birey biliyor. Kurmaca olduğunu biliyoruz.
Yeni medya alanında yapılan araştırmalarda sosyal medya üzerinden gözetim altında olduğumuzu biliyoruz. Bu dijital gözetim mevzusu oyunlarda kendisini nasıl gösteriyor?
Oyun içerisinde de gözetim var. Bir kere sizin yaptığınız her hareketi izleyebiliyor. Hangi haritalarda dolaştınız vs. Çünkü çevrimiçi, çok oyunculu oyunlarda belli bir haritalara gitme pratiğiniz olabilir. Belli bir servere girmeyi tercih edebilirsiniz. Bunların hepsi zaten oyun şirketlerinde kayıtlanıyor. Nasıl olabilir? Sizden tercihlerinize yönelik belli şeyleri satın almanız istenebilir. Belli bir server daha öncelenebilir. Bunun dışında şöyle şeylerde olabilir: Oyunda bir sohbet ortamında, başka oyunculara yönelik hakaret ettiğinizde bunlarda kayıtlanıyor. Belli bir sınırı aşarsa; oyun endüstrisi bir yandan ticari olarak gözlemleyip belli hareketleri ödüllendirebiliyor. Belli hareketleri de sınır aşıldığında oyundan uzaklaştırabilir. Ama nasıl ki kameralar, dinleme cihazları, ekranlar bizi gözlemliyorsa oyun içerisinde de bunlar ticari değer olarak kullanılıyor. Sosyal medya içerisinde oyun oynarken adres defterinize erişim isteyebilir. Yani teknolojik cihazların ne kadar birbirine entegre olduğuna da bağlı.
“İyi Bir Oyun Geliştirirken Özgünlük Yıkılabilir”
Bir oyun ortaya koyabilmek için yaratıcılık gerekiyor. Günümüzdeki oyun tasarılarını değerlendirdiğinizde kendisini bir tekrarlama mevcut mu?
Oyun endüstrileri farklı tür arayışları içerisinde. Ama farklı anlatı ve farklı türlerde oyun çıkarmaya çalışıyorlar. Endüstriyel bir üretim ve çok büyük oyun firmaları çok büyük yatırımlar yapıyor. Yaratı oyun çıkabilir. Ama çok değişik, yeni oyunlar dışarıda tutmayabilir. Çıkana kadar eskiyebiliyor. Sony oyunu… Japonya’daki bir adada feodal beylerin savaşıyla ilgili bir oyun çıkacak. Ama şu anda inanılmaz iyi tasarım, inanılmaz iyi öykü grafikler mevcut. Animasyon açısından da çok büyük yatırımlar yapıldı. Ama oyunun oynama ortamı PlayStation ve bu yapı eskidi. Dolayısıyla yaratıcıkla ilgili sıkıntı oyundaki tasarımcılarda yok. Ama bu endüstriyel bir fikir olduğu için bunun pazarda tutup tutmamasıyla ilgili araştırmalar oyunun yaşama geçmesini belirliyor. İyi bir oyun geliştirirken özgünlük yıkılabilir. Böyle bir yapısı var.
“Oyun Endüstrisinin Hedefi Artık Daha Realist”
Peki, iyi bir oyun geliştirmenin kuralları neler olmalı? Türkiye bazlı bakıldığında geliştirme açısından neler yapılmalı?
İyi bir oyun geliştirme için bir kere insan kaynaklarının eksiksiz olması gerekiyor. Sadece oyun tasarımcılarından ibaret değil. Çok farklı oyun üretim sürecinde yer alan emek gücü var. Bunların bir olması gerekiyor. Birinin eksik olması onun tamamlanmasını etkiliyor. Oyun için gerekli dağıtım ve pazarlamaya yönelik gerekli sermayedarlarında olması gerekiyor. Çünkü sadece oyun üretmeniz yetmeyebiliyor. Pazarda satmanız ve tanıtmanızda gerekli. Her şeyden önce bunların olması gerekiyor. Dolayısıyla diğer sektördeki değer yaratım zincirinin parçalarına bağlı aktörlerinin de tam olması lazım. Oyun, aynı zamanda disiplinli bir iş alanı. Amatör olarak girdiğiniz zamanda oyununuzu bitirmeme durumu var. Oyun endüstrisi, gitgide profesyonel olduğunun farkında. Onun için hedefleri daha realist ve istikrarlı kuruyorlar.
Son olarak, oyun tasarımcılarına ve hitap edilen kişilere neler söylemek istersiniz?
Türkiye’deki oyun geliştiriciler sektörde örgütlenme problemi yaşıyorlardı. Ama son iki yılda iki farklı dernek kuruldu. Özellikle oyun geliştiriciler; hem ilkokul, liselilere yönelik oyun nasıldır? Oyun endüstrisi nedir? Bu tür çalışmalar yapmaya başladı. Oyun Geliştiricileri Derneği’nin daha farklı sivil toplum örgütleriyle, üniversitelerle çalışarak hem oyun gelişimine dair daha fazla bilgi vermesi hem de toplumu bilinçlendirmeye yönelik faaliyetlerini arttırması önemli.
deviant sex games porn captions https://cybersexgames.net/
keto plan https://ketogenicdietinfo.com/